프리파라 설정집 상권 제작진 인터뷰


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아니메 제작 수뇌진 좌담회

~모든것은 회의실부터 시작되었다~


참가한 사람들:

감독/모리와키 마코토(森脇真琴)
타츠노코프로의 프로듀서 /요다 타케시(依田 健)
타카라토미아츠의 프로듀서 /오오바 진이치로(大庭晋一郎)
타카라토미아츠의 프로듀서 /키무라 나오코(木村奈緒子)

프리티리듬 레인보우라이브부터 원작의 어뮤즈먼트 게임까지 새롭게 일신!
완전히 신작으로서 시작했던 프리파라. 그 처음에 만든 멤버들에게 당시의 일을 떠올리면서, 듬뿍 이야기를 들어보았습니다.

1. 프리파라에는 여성감독을


질문: 프리파라의 아니메화에 있어서, 모리와키 감독에게 제안을 했던 경위를 알려주세요

요다: 전작-프리티리듬 시리즈의 히시다씨는 남성감독이었는데, 작품 칼라를 바꾸는 의미에서라도, 이번에는 여성감독분에게 부탁해보자고 하는 것이 되었었습니다. 이전, 방영되었던 <쥬얼펫 키라데코>가 눈에 띄었었기에. "프리덤한 분위기"의 아니메구나 라는(웃음). 그 작품의 감독이 모리와키 씨였습니다. 당시 타츠노코의 데스크를 맡고있던 인간이 모리와키 씨와 면식이 있었기에, 소개해주세요 라고 말해서 만나는 일에.

모리와키: 그래요 그래요. 그래요 그래요.

요다: 그 본인을 지금 앞에 두고서 말하는 것도 뭐하긴 합니다만, 모리와키 씨한테 부탁드리려고 하던 때에 주위의 사람들이 "모리와키 씨랑 한다니 큰일일텐데요"라고.

모리와키: 뭐가 큰 일이라는 걸까요?

요다: 누구보다도 많이 움직인다고요. 활기가 많아도 너무 많아서. "모리와키 씨가 한다고 하니까 따라갈 수밖에 없어!" 같은 식으로 되는거에요.

모리와키: 모두들 제가 모르는 사이에 일에 지쳐서 너덜너덜해지거나 해서요(웃음). 처음에 이야기를 제안받았을 때, "저연령 시청자 대상의 작품으로 돌아가고싶다" 같은 말을 들었었네요.

오오바: 프리티리듬 시리즈를 3년간 해오면서, 시청자의 연령도 올라가버렸고, 한번 연령층을 낮춰보고싶다는 이야기가 되었습니다.


모리와키마코토 감독.(왼쪽)


2. 최초의 회의에서 나눴던 이야기들


질문: 처음에 모였을 때는 언제였습니까?

오오바: 2013년 6월, 기획에 손을 대던 그 즈음이었을까요?

요다: 확실히 구체적으로 모리와키 씨에게 와달라고 했던 것이 여름 가까워서였네요.

모리와키: 최초에 모였던 멤버가, 분명히 이 4명이었네요. 타츠노코의 제1 회의실이었네요.

오오바: 그래서, 먼저 일단 게임쪽에서 어떤 것을 하고싶은가 하는 점을 영상화해서, 여러분들에게 보여드렸습니다. 라이브, 런웨이, 메이킹드라마, 스테이지의 일부분이 위로 상승하는 구조라던가, 게임화면 실연이나 프리티리즘 시대의 영상을 맞춰가면서 만들어서 보여드렸습니다.

요다: 처음 보았을 때, "이거 CG로 어디까지 할수있겠습니까?" 라던가 물어봤던 기억이. 결국에는 전부 다 가능했지만요.

키무라: 전부 CG로 해냈지요!

오오바: 캐릭터의 이야기도 했었습니다. 초등학교 5학년이 아이돌로 변신하는데, 주위에는 비밀인데요 하는 이야기.

모리와키: 그래요 그래요 <크리미마미> 적인...?

오오바: 그래요(웃음) <크리미마미>를 하고싶었지요!

모리와키: 머리색도 이렇게 보라색이기도 하고.

이 콜라보가 우연히 나온게 아니었다는 이야기


3. 프리파라에 걸맞는 반짝반짝한 네이밍


질문: 주역급의 아이들의 이름의 테마는 타카라토미아츠 사측으로부터 원래 있었던 아이디어였나요?

키무라: 소피에 해당하는 캐릭터를 "호죠 코스모"의 동생으로 하는 것이 결정되어 있었던 상태에서, 거기에 맞춰서 성을 동서남북의 한자로 하자는 이야기로 되어서...

요다: 아 그러면 주인공의 성은 동서남북의 정중앙인 "마나카"로 하면 오케이지 않느냐는 것으로, 잡담에서 나왔던 느낌이네요. 그래서, 이름을 도레미파의 두문자로 하자고 모리와키 씨가 말해서.

키무라: 드레싱파르페 쪽 캐릭터들의 이름은 도레미파솔라시도 규칙에 의거해서 타카라토미아츠 사측에서 정했습니다. 소라미스마일 쪽 캐릭터들의 이름은 감독님이 정해주셨지만도, 처음 들었을 때는, "에? 라아라?"라는 반응이었던.

요다: "라아라"라는 이름은요, 조금 말이죠, 놀랐었습니다. 감독님이 "아" 글자를 작게 하고 싶다는 독특한 좋은 고집을 하셨는데, "반짝반짝 빛나는 네이밍이다!"라고 느껴서.

모리와키: (筐体)아케이드 게임기에서 작은 문자를 마이캐릭에 쓰고있다면, 더더욱 작은 문자를 쓰고싶다는 생각에.

오오바: 지금 생각한 건데요, "미나미미레이"라는 이름도 운율을 밟아나가는 느낌이 좋아요!

키무라: 그렇네요(웃음) 최후에 정한 이름은 소피였던것 같습니다.
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[라라의 첫 데뷔는 극장]
-프리티리즘의 극장판(극장판 프리티리듬 올스타 셀렉션 프리즘쇼 베스트텐), 라스트 수십초 장면에서 등장. 돌연히 날아들어와 자기소개. 이미 여기서도 "카시코마!"를 말하고있다.



[그후, 3개월의 아이돌 수행]
-프리티리듬레인보우라이브가 끝나고, 프리파라가 시작하기까지 3개월간, 신인아이돌로서 선배 프리즘스타들로부터 주인공으로서의 마음가짐을 배우고 있었다. 오오바 프로듀서: "프리티리듬 시리즈로부터 프리파라에의 이행기간으로서, 데뷔 전에 라라를 알아주셨으면 좋겠다는 의미로"
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4. 우메보시(매실장아찌)와 사자숙어


모리와키: 소피라고 한다면, 우메보시죠. 최초에 회의실에 4인이서 이야기하던 때에, 오오바 씨가 소피 설정에 대해 우메보시 우메보시 자꾸 말하길래 농담이라고 생각했는데... 진심이었다는 것으로.

질문: 최초의 모임의 시점에서, 벌써 우메보시 이야기가 나왔었단 말입니까?

오오바: 기억나지 않습니다만(웃음) 변신하는 계기로써 무언가가 필요하다, 그런 이야기가 되었었는데요. 만약 제가 뭘 말했다면 "우메보시 먹고서 슈퍼맨" 정도였을 겁니다.

모리와키: 그냥 예시를 든 건가 생각했는데 정말로 우메보시를 가리키는 것이었다는. 후후후.

오오바: 아 저는 그냥 예를 들어서 말한거였는데요...

모리와키: 아, 그런가요.

오오바: 소피의 쿨함을 표현하는 방식이라던가, 팬과 소피의 거리감이라던가, 소피의 천재로서의 캐릭터성이라고 하는 것은, 감독님의 이미지로부터 많은 것이 결정되어서, 저희들은 어찌어찌 그것을 쫓아가는 느낌이었네요.

키무라: 우메보시를 "레드 후라슈"라고 부르자고 말한 것도 감독님의 아이디어였어요.

모리와키: 뭔가 반짝반짝하는 이름으로 부르고싶다는 생각에서 붙여봤어요.

오오바: 다른 캐릭터들에 말해보자면, 시온의 캐릭터는 어떻게 정한 거였었죠?

모리와키: "바둑을 하는 캐릭터로 하게 하고싶다"라고 오오바 씨가 말해서, 에? 진심인가? 라고 생각했던(웃음)

오오바: 시온 초안 그림을 보고 아레? 사무라이 느낌이네, 하는 생각이 들긴 했는데요. 그저 머리를 짧게 묶고있을 뿐이어서, 흑백 이미지를 붙여보자는 것은, 모리와키 씨의 아이디어였지요.

모리와키: 어땠을라나요? 그때 과정이.

오오바: 격언을 말하거나 하는 사무라이 캐릭터였는데. 그것이, 회의하면서 어느새 사자숙어를 말하는 것으로 되어서.

요다: 그 부분에 대해서는 시리즈구성의 土屋 理敬(츠치야 미치히로) 씨가  제안했었을 가능성도 있겠네요.

일동: 아-!

오오바: 그래도, 기억나는것은, <미레이가 계산>에 맞춰서 <시온은 직감으로>라는 아이디어를 감독님이 말했던 것입니다. 직감이라고 하는건 어떻게 생각하세요 하는 이야기가 되어, 그것이 바둑의 이야기로 연결되었던 기분이... 뭐죠 지금 이런 탐색 탐색 분위기는(웃음)

질문: 정확한 기억인지 아닌지 알수가없네요(웃음) 드레싱파르페의 이야기를 조금 더 듣고싶습니다. 레오나가 남자아이가 된 이유는 무엇이었습니까?

요다: 실은 그다지 철학은 없었습니다.

모리와키: 없었지요

오오바: 저는 "오토코노코(그냥 남자아이)"라고 말한 기억밖에 없습니다. 그런데 요다 씨가 "에? 오토코노코(男の娘, 보추)말입니까? 좋지 않습니까"라고. (웃음)

키무라: 그냥, "男の娘"라고 쓰고서는 오토코노코라고 읽는 그런 느낌이 유행되기 시작했던 때이기도 했고요.

오오바: 그거, 저는 몰랐었으니까요. 어느쪽이냐고 말한다면 <챠오> 사측에서 여장한 남자아이가 주인공인 만화가 자주 있었기에... 

요다: 소녀만화라고 생각하면 자주 있는 소재이지 않습니까.

모리와키: 자주있죠 있어요. 아주 보통 흔한 것일까나. 

키무라: 그래도, 애니 작업에 그 설정을 들고 갔을 때 받아들여질까? 하는 생각이었는데요. 그랬더니 의외로 모두들 받아들여주셔서 그대로 진행되고, 뭔가 놀랐다는 느낌이었지만요.

요다: 그것은, 아마도 이 팀이 "재밌는걸 해봅시다!" 라는 점이 있어서 일까요. 그래서 이후에 곤란한 일도 꽤 있었지만요. 




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이름도없는 모브 아이돌까지 공들여서 그렸다.
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타카라토미 프로듀서 오오바 신이치로. 쿠마 닮은 이케맨.



5. 파피푸페포의 어감



질문: 소라미드레싱의 이야기가 나온 시점에서, 다시 새롭게, 최초의 회의의 이야기를 들려주세요.

오오바: "프리파라 라고 하는 타이틀입니다" 라고 말했을 때 웬지 모르게 어감이 좋은 기분이라고, 감독님이. 

모리와키: 그래요. 파라주쿠 라고 정했던 것도 처음의 회의에서. "하라주쿠에 이러저러한 것이 있는데~"라는 말을 듣고서는 "파라주쿠로 하죠" 라고 말했습니다. 이후에 부정당하지 않을까 생각하기도 했어요.

질문: "프리티켓 파키로(끊자)"같은 표현은 어디서 나온것입니까?

오오바: 실제로 아케이드 기계 프린터에서 뽑아낸 프리티켓의 샘플을 감독님에게 보여드려야겠다고 생각해서, 절취선이 들어간 프리티켓을 "완성했습니다!" 하고 들고갔었습니다. 그것을 "에-소난다"하고서는 감독님이 파킷 하고서는 평범하게 꺾어버리셨어요. 아?~~~~ 하는 기분이었지요(웃음)

모리와키: 괜찮아 괜찮아 꺾어볼게 이러면서. (일동 웃음)

오오바: 아직 5개밖에 샘플이 없는데! 그렇지만 그때 "파키루"라는 말이 생겼던거죠.

모리와키: 대단했죠, 기분이 좋았죠. 그 파킷하고 꺾는 감각이.

오오바: 감독님의, 이런, 어감에의 독특한 좋은 고집을 엄청 느꼈습니다.


오오바의 부하 키무라 나오코.(중간) 옆에는 게임 개발자들.


6. 파루루 라고 하는 캐릭터


질문: 캐릭터의 이야기로 돌아가보면, 1기의 스토리의 중요한 역할을 맡았던 것이 파루루였네요.

오오바: 파루루는, 당시 <챠오> 사측을 시작으로 소녀만화잡지에서 하츠네미쿠의 특집 등을 띄우기 시작했던 점도 있어서, 가상적인 아이돌도 인정받고 있는 것인가하고 생각해, 제안했습니다. 그것이 전자적인 존재인가 (아니면 육체는 있되 인간이 아닌것인가) 하는 문제는 제쳐두고, "프리파라의 안에서밖에는 있을 수 없는 여자아이가 있는 것입니다!"라는 설정으로 카나타니씨(金谷有希子)이 그린 파루루의 스케치를 보여드렸습니다.

모리와키: 파루루의 그림 디자인을 봤을 때 정말 저는 감동했습니다. 이거는 대단하다고. 3D적인 캐릭터니까요. 캐릭터를 표현하는 선도 많이 들어가 있고. 보통의 애니 캐릭과는 완전 선의 수가 다른 수준이니까요.

오오바: 그게 13년 12월이었네요.

질문: 꽤 오래전에 결정되었네요.

오오바: 그래요. 그렇지만, 프리파라의 안에서 파루루가 어떤 식으로 존재해야 할 캐릭터인가에 대해서는, 모리와키 감독님이 그 후로도 무척 깊이 숙고해주셨지요. "프리티켓으로부터 태어난 존재"라는 설정은 감독님의 발안이었어요.

모리와키: "누가 파루루를 만들었는가?"라는 것이 논의되던 때, "안경오빠가 격상된 상급의 존재인 메가爺(메가야)라도 추가해서 그녀석이 흑막인 것으로?" 같은 안도 나왔었어요. 그러나, 그런 캐릭터는 하지 않는 것으로 되어서.

오오바: 프리파라가, 어떠한 장소인가는 불명료한 점이 있지 않습니까? 누가 실제로 운영하고있는가 그 등뼈구조를(백본) 보여줄까 보여주지 않아야 할까는 실제로 매 회의마다 논쟁되었습니다. 그래도, 그것은 말하게 되면 분명 "마법이 사라져버리게 되는 것"이니까.

모리와키: 그렇다면, 파루루의 설정은 프리티켓만 가지고 짜는 수밖에 없다고. 램프의 요정은 아니지만, 프리티켓이라고 하는 램프가 있다면 파루루라고 하는 요정이 있는 것입니다. 프리티켓과 램프 개념을 겹쳐보면서, 파루루가 태어났습니다.

오오바: 최초, 감독님이 말로 설명해주셔도 잘 이해하긴 힘들었지만요(웃음)

7. 이름도없는 아이돌까지도 주인공으로


프리파라를 만든 주인공, 타츠노코 프로듀서 요다 타케시(좌측). 
중간은 킹프리 프로듀서, 우측은 동네 이상한 사람. 


요다: 캐릭터들 이야기를 하자면, 프리파라는 서브캐릭터들을 소중하게 여기고 있습니다. 이름이 붙어있는 캐릭터들은, 이러한 장면에서 그 아이가 이렇게 움직일것 같다, 하는 것을, 잘 그려내고 있습니다.  그러한 노력이 겹쳐지고 쌓아올려져서, 챵코같은 캐릭터가 CG가 있는 캐릭터로까지 성장하는 경우가 있습니다.

모리와키: 최초, 모브 캐릭터든 뭐든 전부 이름을 붙여달라, 각본가 여러분들에게 부탁했던 때가 있었습니다. 역시나도 너무도 큰 일이라 도중에 그만뒀지만요. 마음속에서는 그런 느기분으로 하고 있었습니다.

오오바: 캐릭터를 그리는 방식에 정성이 들어가 있으니 모두 주인공역처럼 보입니다. 주인공도 아니고 이름도 없는 애들도 있지 않습니까. 그러한 아이들도 제대로 아이돌로서의 의상을 착용하고 있고, 서로 대화하고 있는 모습이 그려지고 있기 때문에 아케이드 게임에서의 자신의 마이캐라가 마치 프리파라의 안에 있는 것이라고 굉장히 방불케하는 세계가 되었습니다. 그러한 점에서 엄청난 확장감을 느낀다고 생각합니다. 작화쪽에서는 무척 힘들었겠지만요. 보통 다른 애니에서는 모브 캐릭은 평범하게 입히면 되니까요.

요다: 그쪽은 DONGWOO 쪽에서 작화를 힘내서 해주셨구나 라고 생각해요.


8. 복잡한 것은 실물 형태로 만들어서 의사소통하다


질문: 2기가 되어, 더욱이 개성적인 캐릭터들과 스테이지가 늘어나게 되었습니다.

오오바: 대충 6개월 전쯤에는 기획서가 완성되었습니다. (프리파라 2기 방영시작이 2015년 4월이니, 1기 2쿨 나오던 2014년 10월쯤에 2기 기획서가 나왔다는 계산) 프리파라가 테마파크같다는 설정도 다행이었다고 생각합니다. 실제의 테마파크도 공사해서 새로운 에이리어를 만들지 않습니까? 그러니 프리파라도 알기쉽게 볼륨업한 스테이지인 "드림 시어터"를 만들어서, 거기서 기존의 3인팀+신규 2인=총 5인의 팀을 만들어봅시다 하고 결정했습니다. 그래서, 신소피아 사측과 타카라토미 사측에서 "악마와 천사"라는 컨셉의 신규 아이돌 캐릭터들을 감독님에게 제안했습니다. 미레이도 그런 캐릭터였지만, (신규 캐릭터들이 악마와 천사라는 컨셉을) 연기하는 것인지 아니면 실제 그러한 것인지 하는 부분을 논의하는것도 (논의하기 어려울 수 있는 부분이었는데) 생각했던 것보다 훨씬 잘 마음이 맞아 서로 논의했던 느낌이었습니다.

요다: 아로마와 미캉은, 초기설정은 꽤나 성격이 달랐었죠.

오오바: 악마와 천사같은 애들이 등장해서, 사람들을 혼란스럽게 홀리는 전개 같은 걸 하고싶었습니다만, 이 천사와악마, 대체 어떤 관계일까나 하는 것을 여러가지로 의논한 끝에, 최종적으로는 감독님이 만화로 표현해주셨습니다.



감독이 스태프들에게 보낸 아로마와 미캉의 만화.

모리와키: 그게말이죠, 아마 악마와 악마였으면 엄청 만들기 쉬웠을것인데, 이게 악마와 천사이니까. 노래를 만들려고 해도 어떻게 할건데? 이렇게 되서. 이야, 어떻게든 간신히 착지하는데 성공했구나 라는 느낌.

(여기서 당시 모리와키 감독이 그린 만화를 전원이 본다)

아직 프리파라밖에서의 디자인이 정해지기 전이었을 때 그린걸까나?

오오바: 처음 이게 저한테 왔을때 "코레 난다로"라고 생각했습니다. 대체 왜 만화가 온걸까하고(웃음)

모리와키: 문장으로는 좀처럼 전하기 어려웠으니까요.

요다: 2015년 1월 30일. 연초 근처였네요.

모리와키: 뭔가 설날 연휴동안 그렸던 것 같은 기분이 드네요.

오오바: 그때 아웃라인이 대부분 잡힌 것입니다.

요다: 이걸로 아마 오디션용의 대사들을 준비할 수 있게 되었다고 생각합니다.

질문: 이 만화도 그러합니다만, 모리와키 감독이 그림콘티를 그리는 것은 어떤 경우였습니까?

모리와키: 대개의 경우에는요, 설정이 어려운 회차들에요. 설정을 잘 짤 시간은 없는데, 그림 작업을 발주할 수도 없는 상황이라 잡아당길 수 밖에 없는 그런 때.

요다: 대부분 제작사정이라고 하는 것이 있습니다. 새로운 설정이 여러가지 쏟아져나오는 회차에는, 어느정도 설정이 굳어지지 않으면 구체적인 콘티를 그릴수가 없습니다. 그래서, 비장의 수단으로써 감독에게 콘티를 부탁해, 그중에 결정되는 것을 거꾸로 설정으로 하는 식의. 그리고 다른 경우라 하면 아주 중요한 회차랄까, 바로 여기다, 하는 경우네요.

모리와키: 그래요. 천사와악마의 최초등장 회차 따위 절대로 (어떻게 해야할지 아무도)알지못할테니까요.

요다: 감독이 "내가 할수밖에 없겠네!"하고 떨치고 일어나는 때죠. 역시 제작진 쪽에서 감독한테 해주십시오 하는건 잘 말하지 않으니까요. 감독한테 신경써야 할 일을 더 지우는 일이니까요(웃음). 감독은 엄청나게 체크해야 할 일들이 많은 일이니까 부담을 더 지우지 않도록.

모리와키: 그래요. 그렇지만, 43화의 소라미스마일 재결성 화같은 경우는 제가 하고싶어서 했어요.

9. 시스템 변경으로 현장은 패닉!?


요다: 2기의 중요한 스토리라고 하면, 기존의 팀을 해산한 것이 되겠네요.

오오바: 그렇지만, 제멋대로 해산한 것은 아니고, 2기부터 새롭게 보는 시청자 아이들도 캐릭터들 간의 관계를 알아주었으면 하는 쪽이 더 좋다고 생각했습니다. 그를 위해서 일단은 해산했다가, 다시 한 번 우정을 확인하고서 팀결성의 의식을 한 겁니다. 그래서, 5인팀을 목표로 한다!로 되어서, 아로마.미캉.소라미스마일 등등 해서 팀을 다양하게 맺어보자 하는 쪽으로. 후반부에 등장하는 히비키.후와리. 아지미. 여기도 팀이 될 예정이었던 것 같은...

요다: 그 3명은 한 세트로 묶어서 생각했었지요.

오오바: 그래서, 거기에 파루루라던가 코스모가 들어가면 5인팀이 되는.

모리와키: 최종적으로는 토너먼트를 하지 않습니까. 그것을 염두에 둔 느낌이었달까?

오오바: 그래요그래요. 그렇지만 그 대결구도가 천재팀 대 노력팀이 된다는 이야기로 갔던 건 아마 중반쯤이었네요.

질문: 천재팀과 노력팀의 대결이라는 구도가 최초부터 있었던 구상이 아니었습니까?

요다: 다릅니다.

오오바: 천재팀 주제가 아니었습니다. 그때는 "만남"이 주제였어요. 다양한 사람들과 만나 팀을 맺자! 팀-셔플을 하자! 이런것이 컨셉이었습니다.

키무라: 2기의 최초의 3회정도까지는 게임의 방향에서 이렇게 5명이서 팀을 맺어주세요 하고 퐁퐁퐁 배치해서 배치했다고 말할수 있다면, 4회이후부터는 바뀌었지요. 천재 v 노력으로.

요다: 팀을 헤어지고 나서 그렇게 되었지요.

모리와키: 2기의 전반은 히비키가 여기저기서 팀원을 빼오곤 하니까요. 약간 술렁술렁 하는 분위기이고.

요다: 그렇네요. 뭔가 조금 두근두근한달까, 술렁거리기도 했지요. 사이리움 챰이 멋대로 정해지는 스토리에 대해서도, 미레이는 "가능성을 시사하고있어!"라고 긍정적인 태도로 사고하는 영역에 도달하지만, 그런 인식에 도달하기 위해서는 캐릭터들에게도 시간이 걸렸던 점이, 아마 작품을 만들고계신 아니메 쪽 여러분들에게 "에?~ 팀해산 해버리는거야?"라는 감정이 표출되는 느낌이 있었지요.

모리와키: 1기에서요, 그렇게나 토모티켓 끊거나 맹세하거나 해놓고 헤어진다는게요.

오오바: 저는 그렇게까지 불안해질 거라고는 생각못하고... 뭔가 갑자기 떨어지는 느낌이 아니라, "만남에는 좀더 미래가 있지 않아?"라는 느낌이었어요.

모리와키: 그래도, 히비키가 한명 한명 스카우트해서 빼내는 스토리가 만들어져서, 그건 또 각각 그 캐릭터의 별난 부분을 보여줘서 무척 좋았습니다.

10. 히비키의 목적


오오바: 히비키의 편굴(성질이 한쪽으로 치우치고 비굴하다)한 캐릭성은, 모리와키 씨가 쭉 생각해온 것이네요.

모리와키: 히비키는 조금 (자신만의 목표에) 깊이 빠져들었지요. 처음에는 보컬돌이 된다는 목표가 없는 캐릭터였지요. 그런데, 최종목적이 없이 행동을 설명하기가 어려워서, 생각한겁니다. 쭉. 어느날 성우들 녹음 현장에 갔는데 "있잖아, 좀 누가 히비키의 최종목적 생각해봐. 보컬돌이 된다든가 말이야-"제가 이렇게 말을 한 거에요. 에에-! 이걸로 해야겠다!싶어서 그래서 그걸로 결정했어요(웃음)

요다: 그런 설정이 만들어졌기에, 파루루와의 관계도 가능해졌고요. 무척 다행입니다.

모리와키: 퍼즐이 딱 하고 맞아들어가는 때가 있기도 하니까요.

질문: 그런 느낌으로 결정해버린 것들도 있는거네요!

모리와키: 캐릭터를 어떻게 움직일까 하는 것에 대해서는, 절대로 저 자신의 좋고 싫음을 관철해서 하고 있습니다. 예를 들면 이지메를 당하던 때의 미레이의 모습을 표현한 것이라든가. (나쁜놈아!!!) 스토리에서 분기점이 있는 때라든가. 반드시 저 자신의 취향대로 한다.

질문: 2기의 인상적인 캐릭이라면, 아지미. 아지미의 설정은 원래부터 지금과 같은 느낌이었습니까?

키무라: 아뇨아뇨. 아지미 캐릭터는 진짜로 아니메 제작진 쪽에 당했다는 느낌으로. (웃음) 게임쪽에서 먼저 등장했던 캐릭터인데요. "디자인"이 주제인 3ds 게임 소프트 용으로 만들어진 캐릭터인데, 그때는, 시나리오상으로 아주 진지한 캐릭터였다구요!

요다: 엄청 보통의 좋은 캐릭터였지요.

키무라: "라라들을 지도하는 디자인이 특기인 언니"가 테마였다구요. 그러니 마, 지금도 지도는 하고는 있지마는...(웃음)

모리와키: 최초부터 히비키의 천적으로 만들고 싶어서, 후데야스(筆安一幸, 각본가)씨에게 "어미를 강하게 해주세요"라고 전달해서, 결과물을 보고받은 것이 아주 심한(웃음).

요다: 히비키의 캐릭터가 "어미가 싫다"인 점이니까요.

모리와키: 그래요. 어미가 싫으니까요. 아주 강한 느낌의 어미가 필요했던 겁니다. 아지미는요, 제 마음속에서 대히트 캐릭터입니다. 챵코랑 같은 정도로 좋은 느낌.

요다: 그리고, 아지미가 부를 예술에 관련된 노래가사를 부탁드렸더니, 후데야스씨가 완전 예상을 넘어버린 녀석을(웃음)

오오바: 그러고보니, 히비키가, 언제부터 어미 싫어하는 녀석으로 된건가요?

모리와키: 처음부터에요. 미레이의 쁘리가 싫어서 쁘리로 기겁하게 만드는게 좋지 않을까 해서.

오오바: 고풍스러운 옛날의 프리파라를 사랑하는 히비키의 관점에서 보면 챠라챠라하는 지금의 지금 시대의 프리파라의 대표격이 역시 미레이였던거네요. 그런 미레이와의 대립감이 좋았습니다.

질문: 미레이에게 있어서도 중요한 캐릭터인, 가루루에 대해 알려주세요.

오오바: 가루루는 노래도 춤도 잘하지 못하는 아이들의 시선이 되보는 캐릭터로서 생각해서, 게임쪽에서는 2015년 2월에 데뷔시키는 것으로 결정되어있었으나, 갑자기 나오더라도 애착을 받기는 힘들다고 생각해, 반년의 시간을 들여 아니메에서 표현한 이후에 (나오는 것으로) 하게 되었습니다. "가루루 외에도 파루루의 작은 동생들이 있어요!"같은 설정도 감독님께 말씀드렸습니다. 저는 6명 정도로 상정했습니다만. (모리와키 웃음)

모리와키: 그-래요? (웃음)

오오바: 과도하게 늘려버린 것은 모리와키 씨의 탓인. 100명은 되었었네요. (웃음) 그래도 가루루는 좋은 상징이 되었어요, 프리파라의.

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오오바 프로듀서가 트위터에 썼던 장문이 더 자세해서 옮겨봄.

-가루루의 이야기-

가루루의 탄생의 경위에 대해 꿈이없는 이야기를 해보자면. 게임쪽의 예산으로부터 거꾸로 역산해보니까. 라이벌인 아이카츠보다 캐릭터를 더 많이 만들 예산이 없어서. (자연스럽게 캐릭터 수에서 밀린다는 계산이 되어버려서) 그 대책으로써 구)파루루의 모델링을 유용하고 색을 바꾼다음에 "파루루의 분신, 또는 동생"이라고하는 캐릭터를 만드는 것으로 결정하게 되었습니다. 그 시점에서, 솔직히 파루루와 대조적으로, 여자아이들의 "좌절이나 열등감"이라는 이미지의 보컬돌을 표현했습니다. 다만 갑자기 당돌히 나온다해도 감정이입이 쫓아갈 수 없기에, 등장을 하는 방식에 대해서는 좀 더 생각해보는 것으로...
완성도가 높은 캐릭터이기에 감히, 애니메이션의 이야기 속으로, 아케이드게임의 겉의 무대속으로 하늘에서 내려와 준 파루루... 등장시기는 2기의 여름방학, 아이카츠와 경쟁을 붙어야 하는 시기로 해서, 작고 난폭한 모습의 가루루를 등장시킨다. 그 후의 성장과정에서 감정이입을 할 수 있는 때가 찬 뒤 라이브 데뷔. 라는 흐름을 계획했습니다.
가루루의 이미지를 전달할 때, "불완전하고, 노래도 춤도 못해서 다른 사람의 10배의 노력을 해도 다른 사람의 1/10밖에는 도달하지 못하는 아이입니다"라고 이야기했습니다. 그것은 아무리 곤란하더라도, 아무리 많은 노력을 바쳐야 하더라도, 결코 동정을 구걸하지 않고, 자신만의 스피드대로 앞으로 나아가는 모습......
"포기하지 않는 것" "노력하는 것" "즐거운 일을 하는 것"이라는 평범하고도 평범한 테마를 가진 작은 여자아이로서 표현하기 위해서였습니다. 2기를 맞아 일단 단상의 위에 있는 입장인, 이야기의 전개(에서 승리)를 노리는 라라들보다는 낮은 시선으로 자기투영해볼 수 있는 캐릭터라는 점이, 가루루와 시청자의 접점이었습니다.
일견, 개그적으로 보이는 송곳니도, 감정을 생각한대로 전달하지 못하고마는 어설픔이나 반항심, 그런 중에도 애정을 갈구하며 스킨십을 하는 행위로서 표현이 된것이 아닌가 하고 생각합니다.
그때부터는, 여러분들도 잘 알고계시다시피, 반년 이상의 시간을 거쳐, 최고의 타이밍에 라이브 데뷔가 가능하게 되었습니다. 유일한 계산착오라고 하면, 캐릭터가 스스로 서서 움직인 결과, 다소 손이 가야 할 곳이 늘어, 결국 예산이 더 들어가게 되었다는 점 뿐이었습니다.
이후, 가루루의 건으로 오해가 있게 된다면, 그건 가루루가 "여자아이들의 네거티브한 감정을 받은, 프리파라의 부의 감정의 화신"으로 생각되는 일일까요...
그러한 점도 있고, 가루루의 탄생의 계기가 된 여자아이들의 "질투심"에 대해서도 "가르마게돈 외전"같은 식으로 풀어보고 싶은 소망은 있습니다. 거기서부터, 가르마게돈 결성까지 이르는 길에 대해 써보고 싶은 개인적인 소망도 언젠가 기회가 된다면...

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요다: 무언가 무언가 가장 본질적인 부분의 정답을 낳는 캐릭터였네요.

모리와키: 80화인가요? 미레이가 아이돌을 그만두고 은퇴하고, 프리파라 밖에만 있을때, 미레이가 가루루를 보러갔더니, 굴러 넘어져도 계속 일어나 춤춘다고 하는. 이것이, 가루루라고 하는. 그런 아이가 아닌가하는.

요다: 가루루가 노래하는 "0(러브)-week-old"가 무척 좋았어요. 잘 부르는 것처럼 들려도 실패한거고 못부르는것도 안 되는 그 절묘한 느낌을, 가루루 역의 사나다 아사미 씨가 훌륭하게 표현해주셨습니다.

오오바: 80화, 굉장히 좋았던 것이, 가루루가 파라주쿠의 풀언덕에서 데뷔할거야 라고 하는 부분이 좋았던.

요다: "여기서 노래할거야!"라고 말하는 부분이네요.

오오바: 그래서, 그후로, 안경오빠가 각성해서.

모리와키: 그때는 아직 네코네상의 2층에 살던 때니까요. 비둘기 모이를 뺏어먹는다든지 하고있었으니까요.

오오바: 그렇네요. 우리들 너무 나쁜쪽으로 불타올라서 안경오빠를 몰락시켜버렸습니다.

모리와키: 제작진 내부에서는 무척이나 재밌게 받아들였어요.




11: 성우들의 열연에 나도 모르게 눈물이


질문: 1기와 2기의 이야기중에, 자신도 모르는 새에 눈물을 흘렸던 에피소드가 있다면 알려주세요

모리와키: 저 스스로 콘티를 짜고 그리고 컷팅해서 알고 있었기 때문에, 그다지 울었던 적은 없지 않았을까요? 그래도, 지금 생각나는 건데도, 오오칸다 교장과 라라 엄마의 이야기는, 그것은 오오칸다 교장의 성우인 레이 씨가 연기했는데, 조금은 당했습니다.
그분들의 연기가 이 정도로 깊이 다가온다고 하는건, (대본을 다 검토했던 자신한테도)계산외의 일이지 않습니까. 그 부분이 딱 맞아서 들어오면, 이야-감정이 몰려온다 몰려온다 위험하다 위험하다 이런.

오오바: 오오칸다와 마마의 부분은, 여성감독이기 때문에 표현할 수 있었던 것이라고 생각합니다.

요다: 영상에 음성이 입혀지고 나서 다시 보면 감정이 확하고 몰려오는 일이 있죠. 히비키와 파루루의 최후의 스프도리의 때의 대화 주고받는 장면이라던가. 그리고 그 장면 조금 전에 후와리가 자연의 세계, 밖의 세계도 좋은 점이 있다고 말하는 부분에서, 파루루 성우인 아카사키 치나츠 씨가 "힘들어졌어" 라면서 울었던.

모리와키: 파루루에 있어서는 보컬돌로 산다는 것은 1기때 받아들이고 있었던 부분이니까, 그것은 그것 나름대로 즐겁게 지내는. 어느쪽이 더 행복하고 더 불행하고 그런 식으로 비교는 전혀 하지 않았었지만. 하지만, 히비키는 인간이니까 보컬돌이 되지 않는 편이 좋다고, 나는 원래부터 보컬돌이었으니 그것으로도 괜찮지만. 그런 느낌이죠.

오오바: 그런 이야기를 듣고서, 치나츠 씨가 울었던 거네요.

모리와키: 거기에 이어받아서 이번에는 후와리의 사토 아즈사 씨가 울어버리고.

요다: 스프도리는 전원 공중전을 하지 않습니까. (그러니 성우들이 다 모여있는데) 거기서모두들 울기 시작해서.

오오바: 최후에는 아카네야 씨가 "민~나 토모다치! 민~나 아이도루!" 말하는 순간에 또 울어버리구요.

요다: 영상에 음성이 입혀지고 난 뒤에, 연기자분들의 해석이라던가가 더해지는 것으로 화학반응이 일어나는 것이네요. 프리파라는 기본적으로는 보는 사람들을 웃게 만드는 것이지만도, 방심하면 울려버리는 부분도 있는 거지요. 그런 느낌은 말입니다.

오오바: 캐릭터들이 보통 즐거운 상태지 않습니까. 달콤한 향기가 나는 그녀들이 돌연 거대한 벽에 부딪혔을 때 일치단결해서 뛰어넘는다고 하는 점이 바로 이 애니의 좋은 점입니다.

질문: 이 책에서는, 아직 1기와 2기의 이야기만 합니다만, 프리파라를 통해서 전하고 싶은 것을 말씀해주세요.

모리와키.요다: 타카라토미아츠 쪽 분들이 하세요.

키무라: 게임이라는 수단을 통해서이기는 합니다만, 선택받은 아이든, 아무것도 아닌 아이더라도, 빛날 수 있다고 하는 점을 테마로서 해온 것으로서, 아니메이든 게임이든 그러한 생각이 여러분들에게 전해진 것이 아닌가 하고 생각합니다.

오오바: 저는 캣치 문구인 "민~나 토모다치, 민~나 아이도루" 이것이 말하고 싶은 전부네요.

인터뷰어: 수고하셨습니다. 또 하권에서 이야기를 들려주세요!


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https://www.famitsu.com/news/201506/05079668.html 여기도 참고하면 좋다.



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시나리오 라이터 좌담회-
시나리오 회의는 스타르타학원?

몇번을 다시 보더라도 질리는 일이 없는 프리파라의 스토리. 그 세계를 만들어 낸 각본가들의 끝을 알 수 없는 노력과, 감독. 프로듀서부터의 무리한 휘두르기 등의 에피소드를 듣기위해서, 모여주셨습니다.

출연 멤버:

타츠노코 프로듀서, 요다 타케시(이전에 소개했으니 패스)

土屋理敬(츠치야 미치히로): 시리즈구성.각본
-연극배우로 출발, 실사와 연극 각본도 다수. 베테랑 각본가.
-미소의세상, 미루모데퐁, MAJOR, 아이돌마스터 무인편 등등 다수
-와세다대 졸업

1기~2기 담당화: 1화, 2화, 6화, 20화, 25화, 30화, 33화, 39화, 44화, 55화, 56화, 67화, 74화, 79화



大場小ゆり(오오바 사유리): 각본
-애니감독 사쿠라이 히로아키(디지캐럿, 다다다, 크로마티고교, 극장판 밀키홈즈 등 유명감독)와 결혼관계.
-해피니스챠지 프리큐어, 꿈빛파티시엘, 쥬얼펫키라데코 등 각본작업

1기~2기 담당화: 7화, 11화, 15화, 19화, 24화, 31화, 37화, 42화, 48화, 52화, 61화, 68화, 76화, 80화, 85화



福田裕子(후쿠다 히로코): 각본
-츠치야와 다수 각본 작업 같이함.
-픞시리즈 중에는 디마퓨, 프리챤 작업. (프리파라에 참여했던 각본가 중 프리챤도 참여하는건 후쿠다 히로코와 나카무라 료코 두사람뿐임)
-게이오대 졸업

1기~2기 담당화: 3화, 8화, 12화, 16화, 21화, 26화, 29화, 35화, 41화, 47화, 50화, 58화, 63화, 72화, 77화, 84화



그외에 인터뷰에는 안나오지만 프리파라 참여 각본가들:
-江夏由結
-金杉弘子
-中村能子
-ふでやすかずゆき(筆安一幸)

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1. 시나리오 작업 발주는 최후의 10분에!?


질문: 우선 작업의 흐름을 알려주세요.

츠치야: 최초는 희의입니다. 구성회의를 전반부에 하고, 후반부에 시나리오라이터 여러분들과 대본읽기라고 하는 형태입니다. 구성희의라 함은, 캐릭터를 바짝 졸이고 졸여서 농축하는 작업을 계속 하는 것입니다. 그러고 나서, 그날 회의의 마지막으로, 라이터 분들에게 발주하지않으면 안되는 것들을 넣어서 발주용의 아이디어를 최후의 10분 정도에 채워넣는.
(일동폭소)

요다: 사전에 발주용의 메모 비슷한 것을, 츠치야 씨가 만들어주시긴 하지만요.

츠치야: 그 메모를 기반으로 해서 논의가 진행되는 경우는 거의 없기 때문에. 그때 그때 분위기에 따라서 논의를 진행시켜서, 이거 재미있겠다 싶은 것들이 통 통 튀어나오기 때문에, 바로 그 기세대로 여러분들에게 작업을 부탁드렸네요.
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발주의 흐름.
구성회의: 프로듀서, 시리즈구성등이라고 하는 수뇌진들의 회의. 전체의 구성에 대한 회의. 여기서 라이터 부대에게 보낼 발주내용을 정한다.
시나리오회의: 대본읽기.
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질문: 대본 플롯은 어느정도의 일수를 기한으로 해서 제출하는 것으로 되어있습니까?

요다: 기본적으로는 1주 전이네요. 순조롭다면 다음 주의 플롯 초고를 놓고 이번 주에 논의하는 것입니다만... 받아보았던 플롯 내용이 그대로 시나리오에 들어가겠거니 생각했지만, 다소 근본적인 재검토가 일어나는 경우가 있다든가.

후쿠다: 거기서 초고에 들어가 조정하는 방식이 더 좋은 작품도 있다고 생각합니다. 그러나 프리파라는 그런 류의 작품이 아닌. 비교적 세밀하게 검토하지 않으면 안되는.

요다: 이렇게나 많은 아이디어를 내주셨는데, 전부 엎어버린다든가 하는 일도 가끔씩 있어서...

츠치야: 시나리오화 된 이후에도 크게 변화하는 일도 있고.

후쿠다: 아, 이런 류의 이야기 하면 안되나요?

요다: 괜찮습니다. 이 좌담회는 그런 말을 하는 자리입니다(웃음)

츠치야: 모리와키 감독이 자기가 납득할때까지 타협하지 않고 커트커트 하는 스타일이라서. 시나리오화 된 이후는 당연하고 콘티가 된 단계에서도 바뀌는 일도 있었네요.

요다: 시나리오가 결정고(어느정도 결정이 된 버전의 대본 원고)가 된 이후에, 콘티 발주 전에 감독이 최후의 빨간펜 첨삭을 합니다만, 다소 첨삭이 듬뿍 들어간다는 인상이(웃음) 그래도, 최종적으로 완성한 영상을 보면 과연!이라고 할 만한 추가와 수정이라, 역시나 대단하다, 라고. 그러한 감독의 감수성을 받아안고 발주하는 츠치야 씨가, 감독의 뜻을 각본가들에게 번역하는 중간통로 같은 번역담당 역할을 해주셨네요.

츠치야: 기본이 되는 스케쥴 부담이 있기 때문이겠죠. 감독과 저뿐만이라면 그렇게 빠듯하게는 안 되었을텐데, 게임쪽에서 요구하는 스케쥴을 지키지 않으면 안된다. 지켜야만 하는 골격이 있어버리니까(웃음)

후쿠다: 프리파라는, 플롯에서부터 결정고가 될 때까지, 방금 전에 제출한게 초고가 되었다고 안심해서는 안 된다고 하는. 매회 그런 느낌이었습니다.

질문: 더해서, 몇번째 대본까지 써보셨습니까?

사유리: 저, 5고의 개정판까지 해본적 있습니다. 잊혀지지도 않아요, 오오칸다교장과 라라의 엄마가 스쳐지나가는 24화였는데요...

요다: 그렇습니다. 발주의 단계에서 "엇갈리고 스쳐지나가는 오해"의 구체적인 형태가 정해지지 않고 대본 작업이 들어갔던 경우입니다.

사유리: 감독이 납득할 만한 "엇갈리고 스쳐지나가는 오해"로 움직여가기 위해, 더듬고 더듬어 찾아가는 것이 엄청난 일이었지요.

요다: 과거 이야기는 힘든 경우가 많았습니다.

후쿠다: 저도 엄청나게 힘들었던 회차가 하나 있었던. 실은 각본진 중에서는, 모리와키 감독과 일하는게 처음인 건 저 혼자였던. 그래서 1기 1쿨때는 (감독과 일하는 방식을) 더듬더듬 찾느라 과로했지요(웃음). 그리고 이후에 토쿠다 네네쨩이 나오는 16화였습니다. 감독이 원할 만한 정답이 보이지 않던. 그래서, 그렇다면 조금쯤 내 하고싶은대로 해버리자. 내 개인적 모습을 내보여 보자.

요다: 그 이후에 소피 친위대가 해산하려는 내용이 나오는 21화. 이거도 후쿠다 씨스러움이 엄청 나왔었네요.

후쿠다: 그 화부터 터져나오기 시작했습니다. 16화에서 감독과의 쁘띠(웃음) 충돌이 있고서부터였네요.

2. 이 작품은 왕도王道다 라는 지시


후쿠다: 저, 오늘, 당시의 회의노트를 가져왔습니다. 충격적인 사실들을 전하고 싶어서. 무려 제1차 회의에서, "너무 폭주하게해서는 안 됩니다"라고 하는 지시가, 여기에 큼직큼직하게 써져있습니다! (일동폭소)

요다: 이 작품은 왕도王道대로 합니다, 라는.

후쿠다: "여자아이스러운, 동경하는 부분을 소중히 하고싶다"라고하는 감독의 말이 기록되어있습니다(웃음) 그러니 프리파라는 폭주계 개그를 그만두는 것이 좋겠네요, 라고 되었던 거지요.

츠치야: 그렇지만 모리와키 씨는 아마 진짜 그런 생각이었을 터. 계속 작업 끝날때까지 그렇게 말했었습니다. 뭐 그렇지만 그 즈음부터 이상해져버린 기분이 드네요. 라브쨩이 나오는 10화.

후쿠다: 부서뜨리기 시작한 것은, 먼저 후데야스 씨.

츠치야: 그래요. 처음에는 확 하고 라이벌로 나오고, 그 다음에 조연 친구 캐릭터가 되버린다고 하는.(웃음)

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생각했던 것보다 자라주었던 캐릭터-
*아마미야쿤: 안경을 벗으면 미소년의 예정이었지만, 변태끼가 있는 아이가 되버렸습니다.
*챵코: 친위대의 한명이었으나, 극장판에서 프리파라 데뷔-.
*란땅: 게스트 캐릭터에서 연1회 레귤러 캐릭터로.
*리나쨩: 그저 청소기였는데 프리파라아이돌까지.
*염소: 학교에 있었을 뿐인데, 아이도 생기고 프리파라 데뷔까지(웃음)
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후쿠다: 전개가 빠른(웃음). 나카무라 씨도 소재를 통해 이야기를 폭주시키기 시작했지요. 큐피콩이라든가, "여아숙녀女児熟女" 드립도 나카무라 씨가 발안해서 사유리 씨가 무척 기뻐했던 것을 기억하고 있습니다.

28화에서 이로하의 "사자숙어사전" 발음을 잘못 알아들은 파루루가 "여아숙녀?"라고 실수하는 장면. 성인 여자 팬들을 지칭하는 말이다. 한국 팬덤에서의 여아선배라는 말도 여기서 비롯하지 않았을까?

당시 일본 넷상 화제가 되기도 했던.



프리파라는 작은 네타도 큰일이었습니다. 사자숙어 리스트나 아지미 어미리스트는 (중복사용을 피하기 위해) 일상적으로 채워넣지 않으면 눈깜빡할 사이에 다 소비되어버리기 때문에. 

사유리: 그러니 프리파라는 1회 대본 쓰는데도 시간이 엄청 걸려버려지요. 대사 2~3줄 썼는데 정신차려보니까 반나절 지나가버렸다든가.(웃음)

후쿠다: 그래도 그게 각본의 바람직한 모습이네요. "간단히 대사를 쓰지마라"라고 하는 것도 감독님에게 배운 기분이 듭니다. 단지, 그렇게 공들인 대사도, 전개의 변경이 있거나 하면 또 다시 바꿔써야했지만요. 

사유리: 몇번이고 고쳐써서 시나리오가 결정된 후에도, "아, 그 씬 그림콘티에서 짤렸으니까"라고 모리와키 감독에게 시원스럽게 말 들었던 일, 있었지요(웃음)


후쿠다: 덧붙여서, 이 회의노트, 꽤 이것저것 쓰여져 있습니다. 1페이지에는, 안경언니의 색 구분 리스트. 그리고, 라이브가 몇초마다 어떤 단계인지. 라이브 시간을 대본 페이지로 환산하면 얼마인지 하는 것은 반드시 기억하지 않으면 원고를 쓸 수 없으니까, 그것도. 그리고, 타츠노코 프로덕션 회의실의 wifi 비밀번호. 

사유리: 아하하, 패스워드네, 그거 중요하지요(웃음)


3. 모습을 감춘 카자마(風間)쿤


이 꼬라지를 처음부터 안봐도 되서 너무 다행이다



후쿠다: 아, 그러고보면, 한사람 삭제당한 캐릭터가 있었네요. 라라의 동경의 남자아이, 카자마(風間)쿤. 각본상으로도 아마미야쿤 이상의 존재감으로 각본가들 모두 서술하고 있었습니다. 그러다 어느날 갑자기, 카자마쿤이 없어져버리고 아메미야쿤만이 남게되어서 "에-?"같은. 틀림없이 중요한 키-퍼슨일 수밖에 없다고 생각하고 있었습니다만(웃음) 봐요, 제 회의노트에도 "카자마: 최후에 (라라를) 지탱해주는 캐릭터"라고 제대로 적혀있어요.

요다: 연애까지는 우리들의 손이 가 닿지 못했던 것이네요. 결과적으로는 (라라의 연애를 포기한 결정이) 그것이 프리파라의 독자적인 분위기를 만드는 감이 되었네요. 뭐 아마미야쿤은 있었습니다만.

후쿠다: (페이지를 넘기며) 와!~ "카자마: 혹시 시온이나 도로시 남매중 누군가를 좋아하게 된다?"라고 쓰여있네요! 에에에에! (일동폭소)



정신나간 제작진들이 과연 여기서 포기했을까요? 아니죠! 카자마쿤 나중에 기어코 등장시킵니다.(웃음) 제 112화. 애초에 작화가 무너진 문제가 아니라 생긴거 자체가 찌그러져서 등장하지만요(웃음)




후쿠다: 맞다, 하나 더 말하고 싶은 것이 있습니다. 여러분, 프리파라 주역 캐릭터들의 이름이 도레미파솔라시..인거 언제 눈치채셨나요?

사유리: 에? 처음부터.  (일동 대폭소) 그리고 동서남북인거 알았어요?

후쿠다: 그건 알고있었어요! 그런데 도레미파는 2년째의 회의 중에 깨달았던. 이거 혹시 엄청난 우연 아니야? 이러면서.

츠치야: 확실히 그렇게 말한 기분이 드네요. "저, 엄청난거 발견했을지도"라고, 당시.(웃음)

후쿠다: 그 이후로는, 새로운 캐릭터가 등장할 때마다 어떤 법칙이 있을까 의심하게 되었지요.


4. 쓰기 힘들었던 캐릭터


후쿠다: 시기에 따라 달랐다고 생각합니다. 초기의 아로마와 미캉은 각본진 전부 고생했었을지도. 둘이서 나쁜장난을 치는 개구쟁이 설정이라고 하는 점으로부터 시작했었는데, 시청자 아이들에게 미움받는 아이들로 만들고 싶지는 않았기에. 예를 들어 41화에서 악마의 속삭임을 하는 아로마도, 거기에 넘어가 라라에 대한 진실함이 흔들리는 미레이도 한발짝만 잘못 내딛었으면 "싫은 애"로 보일뻔 해서. 방영 후 2년째 초반의 아로마와 미캉은 어려웠습니다.

사유리: 천사와 악마, 본래 상반되는 존재끼리 사이좋다는 것이, 어려운 설정이었지요.

후쿠다: 그래도, 결국 그걸 극복해서, 사유리 씨가 특히 써주셨어요. 점점 이후에는 모두들 쓰기 쉽게 되었던 캐릭터였다고 생각합니다.

질문: 사유리씨는 가루루데뷔의 회차도 쓰셨네요

사유리: 네. 80화의 가루루 데뷔 화는, 저도 무척 좋아하는 이야기입니다만, 예상이상으로 감동적인 라이브씬이 되었던 것은, 모리와키 감독의 센스덕분이었습니다. 노래하고 있는 도중에 가루루를 굴려 넘어뜨려 버린다? 이것을 제안한것은 감독이었는데, 그 연출의 덕택에, 가루루의 힘이 넘치고 열심인 마음이 아플 정도로 잘 전해졌다는 기분이 듭니다. 정말로 최고의 연출이었습니다. 몇번이고 자빠뜨려진 가루루는, 조금, 불쌍했지만요...

후쿠다: 그 회차는 정말로 멋있었습니다.

사유리: 라이브는 기본적으로 CG입니다. 도중에 넘어지게 한다는, 손이 많이 가는 일을, 스스로 제안해주신 감독님에게 감사드립니다.

요다: 回る振付(안무 동작이 돌아가던? 잘 모르겠음) CG 장면 직후에, 굴러 넘어지는 그림의 작화를 넣어서, 쪼그려앉은 상태로부터 일어선다고 하는 이전부터 있던 CG장면과 잇는다던지, 라고하는 편집능력이 대단한. 그러한 부분에서 모리와키 감독의 수완을 느꼈습니다.



사유리: 정말로 고마운 일입니다.

요다: 거기에서 미레이를 구원했다고 하는 것으로써 가루루의 캐릭터가 서는 위치가 결정적으로 되었다고 생각합니다. 가장 순수하고, 가장 본질적인 부분을 말하는 캐릭터.

후쿠다: 76화도 정말 좋아요!

사유리: 확실히, 이 화, 저의 최초의 플롯에서는, 히비키가 아로마를 천재팀에 넣을 것인가 라는 식으로 이야기를 잘못 이끌고 있었습니다. 그러나, 크리스마스 에피소드 이기도 하고, 앙코쨩, 미루쿠쨩을 등장시킨다고 하는 감독의 요망도 있어, 스토리를 2번 3번 뒤바꾼 이후에, 히비키와 미캉과 아로마의 다소 미묘한 3각관계묘사는 전부 쓰는 일 없이 종착되었습니다.

질문: 2기에 등장한 캐릭들은 확 날라들어왔다는 느낌이 드네요.

츠치야: 신등장한 캐릭터들은 이전에 나왔던 캐릭터들보다 특이하지 않으면 안 되니까요.

후쿠다: 아지미도 2기부터 등장하는데요. 캐릭터라고 하는 것은 레벨1부터 차근차근 쌓아올려서, "이거 재밌겠네"라는 포인트를 부풀어올리고, 폭주시켜나가는 것이 보통입니다만, 후데야스 씨가 첫 등장 회차를 담당하셨던 것이기 때문에, 갑자기 레벨500의 캐릭터로 되어버렸다고 하는(웃음).

츠치야: 모리와키 감독 취향의 캐릭터를 후데야스 씨가 레귤러화 시킨다고 하는 경우가 많습니다. 라브쨩과 錦艇코치도 그렇구요.

요다: 츠치야 씨가 쓰셨던 세레브리티 4도 강렬했었네요. 그 다음에, 6화의 검사 미레이와 변호사 미레이도 이후에 CG가 되기도 했고요.

츠치야: 미레이의 부모님은, 최초에는 어느쪽인지 한쪽만 '딱딱한 직업'(공무원, 변호사, 교사 등을 일컫는 말)인 설정이었습니다. 결과적으로 두명다 딱딱한 직업이 되었습니다만.


5. 마이 베스트 에피소드



질문: 자신이 쓰는 중에, 마음에 든 화를 알려주세요.


츠치야: 20화의 닌쟈몬쟈와 피자의 에피소드라든가, 의외로 좋아했습니다. 닌자몬쟈.

요다: 츠치야 씨는 진지한 플롯 속에 이상한 비속어라던가를 시원스럽게 집어넣네요.

후쿠다: 그래요! 츠치야 씨는 개그가 대단한 편이세요. 시리즈구성이라는 중요한 입장인 까닭에, 담당하는 화가 세밀하고 중요한 회차가 많았지만, 그렇지 않고 "장난스러운 이야기를"이라고 개그 에피소드들을 쓰라고 요청받았어도 누구보다도 잘 하셨을 거에요!

요다: 또, 모리와키 씨도 말씀하셨지만, 저는 74화가 좋습니다. 이야기 전체가 무척이나 아름다워요. 품위가 있다고 할까.

츠치야: 레오나와 히비키의 서 있는 위치에 대한 화네요. 모리와키 씨가 "어디선가 해보고싶다"라고 독특한 좋은 고집을 부렸었습니다. (코다와리)

사유리: 저는, 역시 가루루의 데뷔 화일까요.

후쿠다: 2기까지라고 하면... 84화! 2기의 미레이는, 정말 고생했다고 생각해요. 좀처럼 노력이 보답받지 못했던. 미레이에 꽤나 감정이입해버려서, "미레이 힘내라!"라고 계속 생각하고 있어서. 그런 긴 고통을 거치고 난 "포푸 스테푸 겟츄~"이었기에!




요다: 그 회차는 더빙 견학할때 울어버렸습니다. 미레이의 그 곡이 흘러나오면서, 미레이가 골드에어리 펼치는 부분에서.

질문: 후쿠다 씨가 담당했던 회차라면, 아메미야 쿤의 마라톤 에피소드가...

후쿠다: 64화의 "24.5시간 테레비"회는, 회의에서 모두들 나쁜 쪽으로 불타올랐던 패턴이었습니다. (웃음)

요다: 그렇네요. 완전히.


개인적으로 프리파라 에피소드마다 재밌는 장면은 캡처를 하는데, 보통은 1화에 5~10장 정도 캡처하는데, 64화는 세보니까 무려 68장 캡처했었음. 다들 재밌었다고 하는 화.

츠치야: 아메미야는, 후쿠다 씨가 담당할 때의 아메미야가 가장 변태적이었다고 생각하는(웃음)

후쿠다: 아. 아메미야쿤에 대해서는 진지한 이야기를 하게 해주세요. 앞에서도 이야기했듯이, 2기는 저의 마음 속에서 미레이를 응원하고 싶다는 감정이 강하게 존재했었던. 그것을 각본에 표현하려면, 아메미야쿤의 미레이에 대한 감정에 저의 미레이에 대한 감정을 겹쳐서 합치는 것이 효과적이었던 것입니다. 그랬더니 감정을 너무 겹쳐버린 나머지, 아메미야쿤과 동화해버려서, 최종적으로는 제 자신마저 초월해버렸습니다.

5. 한밤중의 서브타이틀(각 화마다 부제) 회의



질문: 각 화마다 서브타이틀도 인상적인 부분이지요. 그 부분은 어떻게해서 결정한 것입니까?

후쿠다: 시나리오회의 끝났다!! 23시 40분!! 같은 시점에서, 잘도 서브타이틀 결정 회의를 하고있었네요(웃음)

요다: 월 1회 정도는 그렇게 강행군으로 했었네요.

사유리: 대본읽기 이후에, 설정제작 담당 스태프가, 정말 죄송스럽다는 듯이 "이 이후에 서브타이틀 결정 회의 있습니다-"라든가 말했었네요(웃음)

츠치야: 예전에는 서브타이틀 회의를 마지막에 했었습니다만, 회의 하기 전에 하는 것으로 바뀌었네요.

사유리: 최후에 그 회의를 하게 되면, 이제 다들 전부 "그걸로 됐잖아"라든가 되어버려서. 엄청나게 막 던지는 식으로(웃음)

요다: 시나리오 단계에서 안을 내달라고 부탁드렸었을 겁니다. 그것을 가지고 제대로 된 업계인들이 십몇명 정도 앉아서 전부 이렇게 하자 저렇게 하자, 진지하게 화이트보드에 써가면서 고민하는 겁니다. 전후에 좀 진지한 서브타이틀이 붙기도 하는 동시에, 갑자기 "하무선배와 아지미" 같은 거가 나오기도 하던.

후쿠다: 제출한 안을 가지고 두번 세번 뒤엎었다가 혼란해지기도 하고. "프리파라 연속 다빈치 사건"은 그랬습니다.

사유리:  모두들 올라타는 느낌이었던(웃음)

요다: 평범하게 하면 재미없다는 감각이 팀 내에 공통으로 존재했던 것일지도 모르겠습니다.

질문: 만들고 있는 사람들이 즐거워하고 있다는 느낌은 팬쪽에도 전해진다고 생각합니다.

사유리: 설정자료집이라는 것 분명 상당히 프리프라를 좋아하는 분이 사주시는 것이겠지요.

후쿠다: 저희들이 재밌어하고 있었다는 것과 동일한 시선으로, 프리파라를 재밌어하고 있어주신다고 하는 사실을 항상 느끼고 있습니다. 온도가 동일한 것이라고 갱각합니다. 회의에서의 저희들의 뜨거운 온도가 이후에 팬 분들의 작품에 대한 애정의 온도로 이어진다고.

요다: 그러한 점도 있을지도 모르겠네요. 꽤나 제작진 쪽으로서도 시청자측과 비슷하지만 작품과 거리가 가깝다는 입장에서 만들고있는 부분은 있을지도 모르겠네요.

후쿠다: 정말 그래요. 팬의 시선으로 대본을 쓰고 있었습니다. 다들 불타올라서 회의실의 온도가 왓 하고 올라가는 순간이 몇번이고 있었습니다. 그거는 더 이상 회의의 모습을 30분짜리 방송으로 만들어서 방송해도 시청률 0.3% 정도는 나오지 않을까 하는 정도로.

사유리: 거북하고 어색한 때도 있었지만요(웃음) (그리고 일동폭소)

후쿠다: 그래도, 즐거웠습니다. 학교같았던.

요다: 그렇네요. 학교라고할까 부활동이라고 할까.

후쿠다: 정말로 모리와키감독이라고 하는 교장선생에, 츠치야 씨라고 하는 교감선생과 프로듀서상들이 있고, 저희들은 학생같은 느낌이었네요. 매주 다니고 있고.

사유리: 말도 안되는 양의 숙제에 휘둘리기도 하고(웃음)

질문: 발주의도가 잘 알수없는 경우도 있었습니까?

사유리: 자주(웃음)

후쿠다: 일상적으로(웃음) "A가 되서 B가 되서 C가 되는 이야기"라고 하는 발주 지시를 제대로 확인한 생각으로 각본을 써도, "A가 됬다가 갑이 되었다가 오메가가 되는 이야기"로 바꿔쓰라는 지시를 받는 일도 있는 것이 모리와키 감독이니까요.

사유리: 그것도, 아주 익숙해져버렸다니까요.

후쿠다: 정말로. 그러니 다른 작품을 작업할 때, 수정이나 고쳐쓰기가 얼마 없으면 거꾸로 만족할 수 없게 되어버려서. 한층 더 각본에 몰두하게 되었기에, 특별히 지시가 없어도 스스로부터 "이렇게 하는 편이 더 재밌으니까 바꿔서 써볼게요"라고 말하는 것이 되었습니다. 프리파라에서의 단련의 덕이네요.

요다: 학교라고 할까, 학원이네요.

츠치야: 유명 강사가 있는 학원(웃음)

후쿠다: 정말로 그랬어요. 진짜 진짜 감사하고 있습니다, 감독님이랑 여러 분들에게.

사유리: 감사하는 마음뿐입니다.

츠치야: 그래도, 정말로 괜찮은 작업 현장이었습니다.

요다: 틀림없이 즐거웠다고 말하게 되네요. 정말로.

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1기 2기 전 에피소드 조견표 중, 스태프 코멘트 붙은것만 번역.


-9화-
"큐피콩"이 계속 외쳐지는 와중에 좋은 이야기가 진행되어간다...라고하는 것이 중요한 포인트였습니다. 그림콘티로 만들어내는 것이 무척이나 고생이었지만요. (모리와키감독)

-12화-
어째서 소라미스마일 팀 결성식을 11층에서 했느냐 하면 어감이 좋기 때문에. "3층에서"나 "5층에서"보다는 "11층"이 좋잖아요. (일본발음으로는 어떻게될래나?) 그렇게나 큰 건물이니 11층 정도는 있을거라고 생각해 결정했습니다. (모리와키 감독)

라라, 소피, 미레이가 팀 결성후의 첫 라이브에서 입은 파이레츠 코디입니다만, 그것이, 실은 3인을 위해서 만든 코디는 아니었습니다. 그렇지만, 각자에게 어울리는 색깔을 맞춰준 덕택에, 딱 들어맞아서 기뻤습니다. (신소피아 아트디렉터 사쿠라이 씨)

-18화-
레오나의 성별이 밝혀지는 회차였습니다만, 생물학적 젠더에 구애받지 않고, 자신다움의 방향으로 우려냈습니다. (후리마시타? 맞나?) 오히려 그것이 순조롭게 받아들여진 것이 아닌가 생각합니다. (요다프로듀서)

-20화-
오오칸다교장과 라라엄마의, 과거의 연결됨이 있다는 스토리는, 이 20화 직전에 결정된 것입니다. 거기서 처음으로 오오칸다교장에게 라라엄마가 "프리파라는 참 멋진 곳이지요"라고 말했던 화였습니다. (츠치야 씨)



-25화-
27화부터 1기 3쿨 오프닝으로 흘러나오는 "Realize!"를 이 편에서 먼저 소라미드레싱 6인이 라이브하는 것은 제작 일정상 정말로 엄청난 이벤트가 되었었습니다. 감쪽같이 되어서 다행이다라고 생각합니다. (요다 프로듀서)

-37화-
프리즘보이스는, 누구라도 강하게 소망한다면 나오는 것이었다. 그래서, 파루루를 깨워 일으킨 것도, 관객전원이 파라다이스코디를 손에 얻게 된 것도 "모두의 토모티켓의 힘"이었다는 부분이, 정말로 좋았었습니다. (오오바 프로듀서)



파루루가 눈을 떠 일어나게 되는 기적의 라이브에서, CG팀은 정말 정말 고생했습니다. 일단 장면이 길다! 곡이 중간에 끊어지지 않도록, 사운드믹서 담당의 코지마씨의 힘으로 잘 편집해서 잘 늘렸습니다. (요다 프로듀서)

-39화-
시즌2의 첫 회입니다. 자신이 그린 캐릭터가 방송 2년째에도 연속해서 나오는 것이 정말로 기뻤습니다. 리얼타임으로 회사에서 보고있었습니다만, 회의도중에 가토 프로듀서에게 "감동했습니다!"라고 보고를 할 정도였습니다. (신소피아 아트디렉터 카라타니 씨. 나중에 번역하겠지만 캐릭터 디자인 원안은 신소피아에서 카라나티와 사쿠라이라는 사람들이 담당했었고, 2기 등장인물들도 가장 처음부터 라라들과 동시에 캐릭터 디자인했었으니 등장만 늦었던 셈)

-48화-
아케이드게임에서도, 버스데이파티의 드림시어터를 무척 열심히 만들었기에, 아니메의 드림시어터를 보는 것이 즐거움이었습니다. 당시는 방송일이 토요일 오전이었기에 휴일출근했지만, 그래도 작업 동기가 향상되었습니다. (신소피아 카토 다이스케 프로듀서, 꿈라프 인터뷰에서 각본 츠보타가 때려친다고 난리폈을 때 붙잡아줬던 사람 중 한명이다)

-50화-
후와리의 "메메레이히~"라고 하는 것은, 제가 쓴 것입니다. "후와리의 콧노래 이런거 어때?"라고 시나리오 라이터 일동에게 메일을 보냈더니 "뭐야 이거?" "괴문서?"같은 말 들었지만요. (모리와키 감독)

-57화-
괴도 지니어스는 제가 하고싶다고 말해서 하게 된 것입니다. 타카타토미아츠 분들과 신소피아 분들에게 괴도코디 라던가 가면의 디자인 등을 생각해 달라고 부탁드려 실현했습니다. (모리와키 감독)

-63화-
24.5시간테레비는 회의의 나쁜쪽으로 불타올라서 만든 것인데. "아메미야쿤을 달리게 하는건 어떤지?"라고 이야기되었습니다. 거기에 더해, "엔딩에도 나오게 해버려?"가 되었던. (후쿠다 씨)



마라톤 러너가 방송 회장을 향해 달리는 씬을 엔딩 화면 아래쪽에 작은 박스로 띄운다는 것을 한번 해보았습니다.(웃음) 해보았더니 정말 큰 일이었지만도. (요다 프로듀서)

-66화-
염원의 오므라이스 만들기를 드림시어터라이브에서 실현해보았습니다. 오므라이스라고 하는 것은 만드는 공정이 무척이나 귀엽습니다. 쭉 전부터 만들어보고 싶어서 오오바 씨에게 상담하자고 메모해뒀었지요. 실은 안무의 디렉션도 제가 했었습니다. (신소피아 가토 프로듀서)

-72화-
카시코마미스테리-프리파라연속 다빈치사건 이라고 하는 서브타이틀은 사전에 2개의 안에 나왔었습니다. 1안 "카시코마미스테리-프리파라연속살인사건"과 2안 "살인사건발생! 명추리다빈치!"입니다. 회의에서 쟁론을 거듭한 결과, 절충안으로 결정하게 되었습니다. (후쿠다 씨)

-73화-
히비키가 스테이지에 등장하는 씬은 소름이 돋았습니다. 돌연 나타나, 무대도 보라빛으로 변하고, 정말로 "악역이 등장했다!"같은 분위기였네요. (키무라 프로듀서)

그저 단순한 신캐릭터로서 그렸었을 터인 히비키가, 저의 손을 벗어나 대단한 사람이 되었다고 하는 느낌입니다. 히비키 성우 사이가 미츠키 씨의 노래도 압도적인 박력이었습니다. (카라타니 씨)

-80화-
반짝반짝하는 히비키사마가, 아지미쨩이 건 전화를 끊은 순간에, "안도, 바리케이트를 쌓아라!"라고 갑자기 캐릭붕괴하는 씬이 무척 좋았습니다. (AKB48, 사토 미나미씨)

-85화-
레오나가 도로시를 도와줄 때, "니소니소 모리노나카노 코디"를 입어주었었네요. 분명 이것은 정장으로써 입었던 것이라고 생각합니다. 좀처럼 아케이드게임기에 넣기 어려웠던 "트윈미러컴팩트" 노래의 라이브도 볼 수 있어서 즐거웠습니다! (사쿠라이 씨)

-87화-
라라 혼자서 시작하는 "러브프렌드스타일"의 라이브는, "쓸쓸한 느낌을 내고싶으니까 공간을 넓게 잡은 상태에서, 뒤에서부터 다른 동료들이 채워오는 느낌으로 하고싶다"고 모리와키 감독이 말했습니다. 지금 생각하면, 엄청난 챌린지였네요. 소피 등, 뒤에서부터 슥하고 들어오는 씬을 첨가했었습니다. (CG디렉터 오토베 씨)




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아케이드게임 프리파라
원작탄생 히스토리


개성 풍부한 프리파라 아이돌 캐릭터들의 대부분은 아케이드 게임에서 데뷔했던.
그녀들이 어떻게 해서 탄생했는가를 알기 위해서, 게임개발의 현장에 실례했습니다.


인터뷰 참가자:

신소피아 프로듀서: 카토 다이스케(加藤大典)
우측의 근육맨. 꿈라프 각본가 츠보타 후미와 친분이 있었음.


신소피아 아트디렉터: 사쿠라이 하루카 (櫻井明香)


https://twitter.com/Pretty_Backup/status/1217075519495135232

둘의 인터뷰 번역 된것도 있으니 자세한 내용 참고.

신소피아 리드디렉터: 카라타니 유키코 (金谷有希子)
-정보없음. 이런 그림 그리는 사람.


타카라토미 아츠 프로듀서: 오오바 진이치로(大庭晋一郎)

-쿠마 닮고 가오나는 어려운말 즐겨써서 있어보이는척하는(다들 쉬운말만 쓰는데 얘만 이상한 문어체 말투씀) 가루루의 아버지. 자세한 건 수뇌진 좌담회 참고.



1. 아이디어 스케치부터 스타트


질문: 게임의 원안은 타카라토미아츠 사측과 신소피아 사측에서 기획되었던 것입니다만, 어떠한 흐름으로 되었던 것인가요?

오오바: 먼저 저희 타카라토미아츠 사내의 아이디어 회의용의 스케치를 그렸습니다. (자료1) 라이브를 하고 런웨이배틀을 하고, 센터스테이지에 나아간다고 하는 구상은 있었던 거지요. 그것을 신소피아 사측과 맞춰보는 회의자리에 들고갔던 것이 시작입니다.



*자료1: 오오바 프로듀서의 스케치
이 때에 그려진 스테지이의 이미지는 대강 완성되어있는 형태였다.


가토: 최초의 맞춰보는 회의에서 "아이돌타운"이라고 하는 컨셉이 틀이 잡혀서, 그 비쥬얼(자료2)을 만들었습니다. 지금과는 꽤 다르지만, 당시에는 이미지를 잡는다는 의미로써요.


*자료2: 컨셉 보드
"아이돌타운"이라고 하는 이미지를 나타낸 일러스트

오오바: 신소피아 사측과 타카라토미아츠 사측의 개발팀이, '동경걸즈콜렉션'이나 '아이돌네이션' 등의 행사들에 답사해보는 것으로, 구체적인 이미지를 공유가능했던 것도 다행이라고 생각합니다.

가토: "변신"이라고 하는 아이디어도 그때 나왔네요.

카라타니: 변신의 이야기는, 최초의 최초에 타카라토미아츠 사측과 신소피아 사측의 여성사원들이 모여서 "일단 좋아하는 것들을 이야기해보자"라고하는 회의에서 나왔던 이야기입니다.

사쿠라이: 다들 세대가 비슷하다보니, 시청했던 아니메도 같았던거네요. 그러면서 변신의 이야기가 나와서. (자료3)


*자료3: 세계관 러프
보통의 여자아이가 아이돌로 변신한다. 변신 아이템도 생각해뒀었다.
새장을 빠져나와 날개짓하는 나! , (프리즘스톤이 들어맞는다), (QR코드를 읽어들인다) ,
스타니 나루!

카라나티: 변신은 하지만, 정체가 들통나지는 않는다는 부분에서, 이후에 아니메의 교장선생 등의 설정이 이뤄졌습니다.

*메인로고의 최종안
-리본형의 로고에는 "우정의 무스비"라고하는 의미가 담겨져있다.
-캐릭을 결정한 후 병행해서, 로고도 결정되었다. 아래쪽의 2개가 1위가 되어서 절충안 같은 형태로 로고가 결정되었다. 


2. 주역의 이미지가 나올때까지


질문: 정해진 컨셉을 아니메화하기 위해, 어떤 준비를 하셨습니까?

오오바: 게임의 내용은 물론입니다만, 제작위원회나 타츠노코프로 사측에게도 보여드리기 위해서는, "캐릭터의 비쥬얼 초안"도 필요했기에 그려달라고 부탁드렸습니다.

사쿠라이: 호죠 코스모가 출연하는 것은 이미 결정되어 있었기에, 최초에는 무척이나 우주를 이미지화한 의상이 되었습니다.

카라나티: 3인조이고 그중에 쿨타입은 코스모였습니다. (자료4)



*자료4: 주인공 3인의 스케치
가장 최초에 카타라니씨가 그린 스케치.
1)러블리-얌전한 아이가 핑크의 롱 포니테일로 변한다.
2)팝-우등생이 퐆푸한 활기넘치는 아이로.
3)쿨-메인캐릭터의 한 사람이고, 코스모의 동생이라는 설정. 처음에는 코스모와 꼭 닮은 캐릭터였다. 변신하기 전에는 완전히 코스모. 변신하면 머리가 길어진다.
(라고 되어있으나, 인터뷰에서는 원래는 코스모였다는 이야기를 하고있고, 소피가 코스모와 분리된 캐릭터로 언제 정확히 떨어져나왔는가를 정확히 밝히고 있지 않아 불명확한 부분이 있다. 저 스케치도 소피가 아니라 코스모였을 가능성도 있지 않을까? 등등 )


질문: 캐릭터의 이름이나 성격은 어떻게해서 정해진 것입니까?

카라나티: 캐릭터의 설정은 임시로 제가 붙였습니다. 처음에 붙이는 임시설정은 그렇게 중요한 부분은 아니니까요. 라라의 첫 이름은 "코토리"로 했네요. 노래를 잘한다고 하는 의미에서.

질문: 주인공이(라라가) 지금 디자인으로 정해진것은 언제쯤이었습니까?

오오바: 저희 회사의 키무라(오오바 부하, 전에 인터뷰에 등장)가 여자아이들에게 설문조사를 하고 그걸 취합해서, 선호된 취향(큰 리본, 트윈테일 등등)을 특징으로 가득담아서, 더욱 완성형에 가까운 캐릭터로 태어나게 되었습니다. 그것이 2013년 7월이었습니다.
(꿈라프는 처음부터 죽는 운명이었던 것)




*캐릭터1: 라라
초기명:코토리 노래에 대해서는 정열이 남들보다 배로 강하다. 덜렁거리고 촐랑거리는. 하지만 스테이지에 서면 아이돌로서의 재능을 발휘.
-변신전의 모습에 대한 초안 중 1개.
-긴 트윈테일은 서서히 볼륨업.
-주인공이기에, 특별히 꼼꼼하게 결정해나갔습니다. 위의 디자인이 만들어진 시점에서, 컬러 바리에이션을 만들어 앙케이트를 실시 후 취합해, 인기의 헤어칼라가 보라색으로 나왔습니다. 변신아이돌이기에, 변신 전의 모습과 갭이 필요해서, 변신전의 모습도 많이 그렸습니다. 의상도 앙케이트 결과 나온대로 볼륨업했습니다.
(카라나티 씨)

질문: 이어서 미레이와 소피가 결정된 것이네요.

카라타니: 둘은 사쿠라이씨가 의상을 먼저 생각해주셨고, 거기에 맞는 캐릭터를 제가 그렸습니다. (의상이 먼저라는게 중요)

오오바: 그 시점부터는 (타카라토미와 신소피아 뿐 아니라) 타츠노코 사측에서도 참여해서 캐릭터 결정을 했었네요. 저희 측의 키무라 프로듀서와 함께 신소피아 사측이 원안을 들고타츠노코에 가서, 그곳에서 같이 결정한 것을 다시 타카라토미와 신소피아에서 피드백해서 돌려보내고, 이러한 과정을 계속 반복했었습니다.



*캐릭터2: 미레이
초기명: 사에. 두뇌명석의 수재. 프리파라의 세계에서는 꼬마아이들에게 대인기인 폽푸한 캐릭터로 대변신!
-네코미미를 헤어악세로 한 경우의 안.
-진지한 우등생에서 폽푸한 아이돌에의 갭은, 캐릭터 스케치의 단계에서부터 이미 결정되어있었습니다. 네코미미를 닮은 뿔머리형태는 너무 기묘하지 않은가하는 말들이 있어서, 몇개의 패턴인가를 다시 고쳐 그렸었지만, 결국 받아들여져서 원래대로 되었습니다. (단순했던) 신발 부분이 긴 부츠와 니하이삭스가 되었던 점에서, 칼라풀함도 늘어났습니다.
(카라타니 씨)



*캐릭터3: 소피
초기명: 리즈. x살때부터 아역으로서 활약한 스타. 프리파라세계에서도 스타로서 활약중.
-의상도 캐릭터도 거의 1번에 결정!
-이 아이에 한해서는, 거의 1번에 결정했습니다. 머리색만은 화려하게 하고싶다는 가토 프로듀서의 말이 있어 빨강색으로 바꾼 정도입니다. 프리티리듬 게임 캐릭터들은 비교적 리얼한 머리색이었습니다만, 프리파라에서는 대상 연령을 낮추기도 하기에, 머리색을 전체적으로 캣치한 색(눈길을 끌 수 있는 인상적인 색)으로 하고있습니다. 사쿠라이 씨의 의상코디 작업도 처음부터 형태가 갖춰져 있었기에, 깔끔하게 정리해서 다시 그려봐도 거의 같은 모습입니다. 
(카라나티 씨)

3. 모델링 유용(남용, 도용)이라고 하는 작전


질문: 도로시와 레오나가 쌍둥이가 된 것은, 모델링의 사정이었다고 들었습니다만.

오오바: 모델링이라고 하면, 예산의 이야기가 먼저 있었습니다.

가토: 예산대로면 6명밖에 만들수 없다는 이야기가 되어서. 예산을 처음에 짤때는 3인팀이라는 말도 없었고, 라이벌 팀이 생긴다는 것도 결정되지 않았었습니다.

카라타니: 그러니 최초에는 라이벌은 2인페어를 생각했던거지요. (자료5)



*자료5: 시온과 레오나!?
당초, 2인페어로 상정했던 캐릭터들. 카라나티씨 최애의 갈색피부는, 당시 여아들은 받아들이지 않았지만 지금에는 마이캐릭의 피부톤 중 하나로 라인업되어있다.

가토: 디자인을 검토하던중, 이거 색깔 반전시키면 한명 더 가능하지 않을까?라는 생각이. 뭐어, 결국 그렇게 간단하게 뚝딱 되는 일은 아니었지만요(웃음) 그렇게 해서 파루루까지 넣어서 7명을 만들수 있었네요.

오오바: 놀랄만한 것은, 캐릭터 초안 작업중에 캐릭터 수와 이를 담당할 아이리스의 인수와 연동을 검토하지 않았었다는 것입니다.

가토: 쌍둥이 설정이 아이리스가 캐스팅결정되기 전에 정해져서 다행이었습니다. 그때 쌍둥이 설정 때려치자 라던가 했으면 한명 모자라게 되버리는. 다양한 사람들의 운명이 연관되어 있었구나 하는 생각이 드네요.

오오바: 2기에서는 각성전의 파루루의 모델링을 유용해 가루루를 만들었습니다.



*캐릭터4: 시온
테마는 평크. 최초의 안(자료5)은 바리에이션으로서 그렸던 것.
결국 최초의 포니테일로 돌아갔다.
시온은 캐릭터도 의상도 순조롭게 정해졌습니다. 그것을 사쿠라이 씨와 의견 교환하면서 같이 만들어낸 형태이네요. 아니메의 성격이라고 하는 점은 이후에 다른 분들이 붙여주신 것으로, 이 단계에서는 바둑은 의식하지 않고 있었습니다.
(카라타니 씨) 



*캐릭터5: 도로시 & 레오나
-쌍둥이이면서 좌우대칭이라는 것이 결정된 이후의 디자인
-색깔을 바꾼 헤어악세의 안도 다수 존재했다.
-머리형태를 몇개인가 생각해본 단계에서, 처음에는 둘이 서로 다른 머리형태였습니다만, 좌우대칭 반전하는 형태로 결정하게 되었습니다. (카라나티 씨)
-이때는 둘의 성별의 이야기는 없었습니다. 코디도 머리색도 이로치 되었습니다. (사쿠라이 씨)



*자료6: 파루루의 초기 스케치
-러블리한 캐릭터 안을 하나 더, 라는 느낌으로 그린 핑크머리의 여신같은 아이.
-이쪽은 전자의 요정이라고 불리는 이미지로 그려본 것. 사이버하고 무기질적인 분위기.



*캐릭터6: 파루루
대강 캐릭터가 완성된 스케치. 메모부분에 "용수철장치의 우타히메"라고 쓰여있다.

앞머리 형태 안: 타카하시 마코토(직원인듯)선생이 그린 앞머리가 멋져서 후보에 들어가있다.

머리색은 황색이면 지루하니까, 라라의 보라색에 반대색인 황록색으로 했습니다. 파루루에는 정말로 설정에 정말 고생해서 엎치락뒤치락했습니다. (그래서) "로봇과 공주님(자료6)"이라는 설정이 어떻게하면 양립가능할까요?"라고 사쿠라이 씨에게 말했던 기억도 있습니다.
(카라타니 씨)


*캐릭터7: 각성 파루루

-거의 완성된 스케치. "세로방향 머리 롤 무너뜨리기"라고 적혀있다.
-뒤에서 보는 머리모양에 대한 해설
-각성전의 파루루를 그리던 시점에서는, 각성한다고 하는 스토리 이야기는 듣지 못했었습니다. 세로방향 머리 롤을 풀고, 이마도 보이는 것으로 되었습니다. 각성전은 전자의 요정같았으니까, 각성후는 어쿠스틱 악기의 요소를 코디에 취해넣었습니다. (카라타니 씨)


4. 캐릭터와 코디의 공동작업


질문: 캐릭터를 만들 때에 의식하고있던 점은 있었습니까?

카라타니: 보고있는 아이들이 "친구가 되고싶어"하는 캐릭터를 만들고 싶었다는 점이네요. 그것은 모든 캐릭터를 관통하는 테마였습니다. 그리고는 저 자신이 만들고싶은, 그리고싶은 요소를 지치지않고 넣는다거나 하고있습니다.

사쿠라이: 그것은 저도 그렇게 하고있습니다. 저 자신이 만들고싶은 디자인은 있는대로 꺼내봅니다. 대개는 '죽은 원고'가 되긴 합니다만, 또 다른 타이밍에 또 꺼내기도 합니다.

질문: 키비쥬얼 등에서 입히고 있는 디폴트 코디는 어떻게해서 정한 것입니까?

카라타니: 서로 상담하면서 결정한 것입니다.

사쿠라이: 이거 조금 더 이렇게 해볼까요, 하면서요.

카라타니: 사쿠라이 씨가 그려온 의상코디에 대해 피부의 노출이라든지 전체적인 밸런스에 대해서 서로 의견을 나누기도 하고.

사쿠라이: 시온의 의상은 배꼽 부분을 덮은 형태였습니다만, 카라타니 씨가 "조금 더 피부를 노출하고싶어"라고 말한 것으로, 최정적으로는 지금의 디자인이 되었습니다.

질문: 의상을 디자인하는 중에 의식하고 있던 점은 무엇이었습니까?

사쿠라이: 항상, 유행이라든가 실제 브랜드의 옷이라든가 패션잡지를 의식하고서, 이런 풍의 코디를 만들어본적은 없었네, 하는 때에 참고하고 있습니다.

질문: 프리파라의 의상과 통상의 패션디자인과의 큰 차이는 무엇입니까?

사쿠라이: 3D의 움직임을 상정하고 만드는 것은 물론이고, 사이륨 체인지로 빛나는 부분은 기술적으로 완전히 패션과 차이가 나는 작업입니다. 예를들어 각성전의 파루루만은, 다른 아이들과 빛나는 방식을 달리하고 있습니다. 모두들 빛이 흐르고 있는 반면에, 파루루만은 기계이기에 빛을 점멸시키는 방식으로 했습니다.

카라타니: 그거를 팬 여러분들은 눈치채주시더라구요.

질문: 그 부분은 대단하네요!

사쿠리이: 어디를 어떻게 빛나게 할 것인가는, 제가 생각합니다만, 실제로 빛나게 하는 것은 CG담당 분들입니다. 도중에 작업 과정을 체크해서 빛의 흐름의 속도 등을 논의하는 일도 있습니다.

질문: 캐릭터나 의상 외에 어떤 작업들이 더 있습니까?

카라타니: 세세한 작업이 여러가지 있습니다. 마이캐릭의 펫이라든가, 프리티켓의 문자와 배경, 애니 1기 때에는 사쿠라이 씨와 둘이서 히-히-거리면서 했었습니다.

사쿠라이: 지금은 이제 사람이 늘어서 다행이지만, 그때는 둘이서 마이크나 매니저의 디자인까지 해야했으니까요.

오오바: 2기 때부터 드림시어터가 되고나서는 에어리 날개의 디자인이라든가. 매회 컨셉 아트가 필요한 부분에, 새로운 디자인작업이 발생한다고 하는. 캐릭터나 의상 외에도 할 일이 많았던 거지요.

카라타니: 애니 2기라고 하자면 엄청 큰 일이었다 라고 하는 이미지입니다. 그래도 팬 분들이 많아져서 참 잘되었다고 생각합니다.



*자료7: 미캉의 설정
프리파라 애니 전에 일러스트에서 "꿈은 고시엔!"같은 구체적인 이미지가 쓰여져있었다. 결과, 야구설정은 없어졌지만, 운동신경 발군의 캐릭터가 되었다.



*캐릭터 8: 아로마
초기설정: 악마아이. 보통은 도서관에 틀어박히는 책벌레. 마술쇼와 닮은 키메세리프(런웨이 걸어간 다음에 자세잡고 하는 대사)는 "원, 투-, 쓰리-, 엑설런트!"
-처음에는 숏보브컷 이었지만, 앙케이트에서 롱헤어가 좋다고 하는 것으로 변경
-앙케이트용으로 그렸던 러프는 어느것도 그다지 맘에 들지 않았었던(웃음). 스스로 생각하고있던 마녀아이 캐릭터의 머리형태를 길게 해서 그려보았습니다.(카라타니 씨)
-의상은 도중에 날개가 없어지고, 꼬리가 붙었습니다. (사쿠라이 씨)

*캐릭터 9 : 미캉
초기설정: 천사아이. 내성적이고 부끄럼쟁이. 자신을 바꾸고싶어서 프리파라에서는 톱아이돌을 노린다.
-최초에는 전체적으로 오렌지색이었다. 머리 위에 천사 고리도 있었지만, 도중에 없는 것으로.
-캐릭이 오렌지색이 아니게 된것과 동시에 의상도 물빛으로(*자료7), 라고 하는 이야기가 되었습니다. 아로마의 의상은 깔끔하게 정해졌던 반면 미캉의 의상은 좀처럼 정해지지 않았습니다. 반대의 존재이면서도 "한 쌍이 된다"고 하는 부분에서 고생했습니다. (사쿠라이 씨)



*자료 8: 후와리의 스케치
내츄럴=자연 이라고 하는것에, 처음에는 남국의 트로피컬한 분위기의 디자인으로 헤어스타일 사마사마(?). 왼쪽의 헤어스타일이 채용되어서, 흰 피부가 되었다.



*자료 9: 히비키 왕자의 머리모양 안
아직 이름이 확정되기 전의 것. 같은 숏컷이라고 해도 제각각 인상이 다르다.



*캐릭터 10: 후와리

물빛의 러블리 담당. 초기명: 리리. 천사와 같은 여자아이로 동물의 감정을 알수있다. 좋은 향기가 나서, 항상 주위에 나비가 춤을 춘다.
-러블리 타입이 될 예정이었기에 리본이 포인트인 라라에 대응해서, 꽃을 모티브로 했다.
-러블리 타입이 아니라 내츄럴이라고 하는 새로운 장르가 가능하게 되었기에, 자연에 연관한 모티브를 채워넣어서 방향성을 고민한 끝에(자료8), 지금의 오스트리아 분위기로 안정되었습니다. (사쿠라이 씨)


*캐릭터 11: 히비키

바지 룩의 쿨 담당. 초기명: 그라디올라스. 남장여자의 아름다운 사람인 왕자님 아이돌. 상태가 괜찮은 부분이 있다.
-롱헤어에서 숏헤어로 (자료9). 오드아이에서 녹색 눈으로 변경.
-쿨 타입에서 새로운 세레브 타입으로, 그리고 "브릴리언트 프린스"라고하는 브랜드가 되어서, 거기서부터 왕자님계의 의상이 떠오르기 시작했습니다. 남장 코디는 처음이었는데, 참고가 될 만한 자료들을 찾아 연구했습니다. (사쿠라이 씨)



*캐릭터 12: 아지미
초기설정: 뭐든지 손수제작! 손끝이 야무지다. 낙관적, 고민제로. 디자이너 동지인 코스모와 실은 사이좋지만 라이벌. 지방출신으로 때때로 사투리를 쓴다.


*자료 10: 가루루의 칼라 바리에이션
가루루는 다크한 색배합으로 몇 패턴인가를 낸 중에 선택되었다.



*캐릭터 13: 가루루

초기설정: 눈썹은 선. 약간 얕아진 미간의 찡그림. 고집스러워 보이는 아래 속눈썹. 먹잇감을 정한 고양이와 같은 눈동자. 입은 헤へ의 글자로.
-초기는 거의 파루루. 다른 미니파루루들과의 차별화를 위해 머리색을 바꿨다.
-헤어칼라의 바리에이션 중에서 검은머리로 결정했습니다. 이렇게하니 대개 인상도 변했습니다. 아이시절의 서툴러보이는 눈은 나라 미치요 씨(다른 직원)이 그려주신 눈을 이미지화 한것입니다. (카라타니 씨)

5. 캐릭터 이외의 원작


[코디]
톱프스(상의), 보톰스(하의), 슈즈, 헤어악세 등 게임의 안에서 입을 수 있는 코디는 1~2기의 사이에 약 2,800종. 그 중에서 사쿠라이 씨가 맘에 들어하는 코디들을 봐보았습니다.

사쿠라이: 1기에서 기억에 남는 것은 소라미스마일의 팀 사이륨 코디입니다. 아이돌=체크무늬 이지않나 하는 것으로, 디자인했습니다. 2기는 프리파라폴리스의 코디네요. 이것은 꽤나 마음껏 취미이기도 해서 달려보았습니다. 이전부터 만들어보고 싶었던 "카우걸" 풍의 디자인을 취해넣었습니다. 닌자코디도 마음에 듭니다.






-마이크의 디자인과 빛내는 방법을 결정한 것도 사쿠라이 씨. 1기와 2기의 마이크는 설정집 66페이지에도 게재되어있다.

-마이크의 빛내는 방식에 대해
스트라이프 따위의 심플한 형태에서, 체크격자무늬로 빛나게 한다는 따위로, 매년마다 진화. 신소피아 사측에서 고안한 빛내는 방법을 아니메의 CG반에 전달하고있다.

-마이크는 아니메의 설정이 아니라, 게임용으로 신소피아 사측에서 디자인했던 것을 그대로 아니메 CG에 채워넣고있다. 캐릭터와 브랜드에 따른 디자인은, 누구의 것인지 한눈에 알기 쉽게 되어있다.

-1기: 각 브랜드의 모티브가 배합되어 있어, 각각의 사이륨체인지의 빛나는 방법도 결정되어있다.
-2기: 프리파라아이돌이 늘어남에 따라, 마이크의 디자인도 더욱 볼륨감이 있는 것이 된. 선배아이돌들의 마이크에도 코디에도 각자의 코디에 깔맞춤한 리본이 붙어있다.



[프리파라 내 맵]
게임의 메뉴화면의 배경이 되고있는 프리파라 타운 내의 맵. 이것도 신소피아 사측에서 만든 것이 아니메의 원안으로. 2기에서 증설되었던 드림시어터도 그려져있다.




[메이킹 드라마]
주로 가토 프로듀서 담당. 가토 프로듀서가 메이킹드라마나 드림시어터의 아이디어나 구성에 대해 디렉션을 하고있다. 이것은 게임의 세로형모니터에 맞춘 게임판의 메이킹드라마(각성파루루의 토도케타이! 틱택 플라워)의 그림콘티이다. 124페이지의 아니메판 메이킹드라마와 보며 비교해도 좋을 것.

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